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一口气了解快手:可灵季度收入超过8.5亿元,355亿元总收入从哪来

快手从一款动图工具起家,后来靠广告、直播和电商做成了内容平台。8月19日发布的财报显示,可灵AI单季收入超过8.5亿元,同比增幅超过200%,按披露下限算,它占快手季度总收入约2.4%。这篇从两位创始人讲起,拆清三大财务收入栏和可灵的收费方式,也说明可灵高增长为什么会与快手利润下滑同时出现。

一口气了解快手:可灵季度收入超过8.5亿元,355亿元总收入从哪来封面

30秒看懂

  • 它是谁:快手,一家从动图工具走出来的内容平台,主要靠广告、直播、电商和可灵AI赚钱
  • 最近的大新闻:8月19日,快手公布2026年第二季度财报,可灵AI单季收入超过8.5亿元,同比增幅超过200%
  • 为什么重要:快手总收入是355亿元,按披露下限算,可灵目前只占约2.4%,但它是公开披露项目中增速最快的业务之一
  • 最意外的:公司收入同比只增长1.4%,经调整净利润从56亿元降到39亿元,研发投入却从34亿元升到45.81亿元
  • 这篇回答一个问题:快手怎样把十多年的视频业务变成AI生意,可灵又要走多远才能接住老业务

开始之前,先解释几个关键名词,后面看不懂了随时翻回来查:

名词一句话解释
推荐算法系统根据你看过、点赞和关注的内容,决定下一条给你看什么
线上营销商家花钱买曝光和成交机会,平时说的广告收入主要在这里
直播打赏观众买虚拟礼物送给主播,平台从中分走一部分
视频生成模型输入文字、图片或动作素材,系统自动生成一段新视频
生成点数可灵里的使用额度,生成或修改视频时会消耗
API一条让软件调用可灵功能的通道;接入后,公司按双方协议付费
经调整净利润公司先拿掉发给员工的股票奖励和部分投资账面变动后算出的利润,用来辅助看经营,不能代替正式报表里的净利润
同比和上年同一季度相比
日活平均每天有多少个账户打开并使用快手

据彭博社8月19日报道,这份财报里有两组方向相反的数字:可灵AI一个季度收入超过8.5亿元,同比增幅超过200%;快手整个季度收入只比一年前多1.4%,经调整净利润还从56亿元降到39亿元。

这组数字不能只看热闹。可灵在快速增长,直播收入却在下滑,线上营销也只增长4.4%。想看懂这些变化为什么同时发生,得先回到2011年,看快手最初解决的到底是什么问题。

下面我们来从头介绍这家公司。

一、两个人把动图做成社区

从动图到社区

快手最早卖什么? 什么也不卖。2011年,程一笑做出GIF快手,功能很简单:帮手机用户制作和分享动图。程一笑学的是软件工程,毕业后先在惠普做开发,又去人人网工作;当时手机做动图麻烦,这款工具把制作步骤简化了。

工具有用户,却很难形成一门大生意。据早期投资人张斐回忆,他建议程一笑把产品改成社区,让用户不只做图,也能看别人做的内容。转型期间,公司同时遇到用户增长、融资和管理难题。张斐后来把宿华介绍给程一笑,宿华有谷歌和百度的工程经历,也做过多次创业尝试,两个人在2013年开始一起做快手。

宿华带来了什么? 推荐算法和大规模系统能力。社区里的视频越来越多,人工编辑没法替每个人挑内容,算法就根据观看、互动和关系把视频送到不同用户面前。早期宿华主要负责战略和整体管理,程一笑主要负责产品;宿华同时把推荐算法机制带进公司。

时间快手做了什么生意发生了什么变化
2011年GIF快手上线先做动图工具,还没有清晰收入
2013年转向短视频社区,宿华加入推荐算法开始承担内容分发
2016年直播上线快手开始商业化,直播很快成为主要收入来源
2018年电商起步视频和直播开始直接连接商品交易
2021年在香港上市广告、直播、电商成为三条主要收入线
2024年6月开放申请,7月把测试范围扩大到全球快手开始把视频生成能力作为独立服务卖给平台外的用户

快手和抖音看起来都在刷短视频,早期产品逻辑却不完全一样。多项平台研究常把这种差异概括为:快手更重视关注关系、同城连接和普通创作者的持续表达,抖音更重视把高传播内容迅速推向大流量。两种选择后来也影响了各自直播和电商的做法。

公司一路长大,也交过很贵的学费。2018年,平台因低俗内容接受整改,快手宣布扩充审核队伍,宿华公开道歉并承诺调整算法。推荐系统既会放大好内容,也会放大猎奇和虚假内容。短视频、直播、电商和AI生成内容都要处理这个矛盾。算法怎样在增长和治理之间取舍,值得单独拆一篇。今天先把这笔账记下,后面再接着讲。

到这里,快手已经有用户、有创作者,也有了推荐系统。下一个更现实的问题是:这个季度平均每天有4.123亿个活跃账户打开并使用快手应用,公司到底怎样把这些注意力换成钱?

二、三大收入栏撑起355亿元

三大收入栏

快手靠什么赚钱? 先看2026年第二季度的三只大口袋。线上营销收入206亿元,直播收入87亿元,其他服务收入62亿元,四舍五入后合起来就是355亿元。可灵没有单独放在财务报表的一整栏,它和电商等业务一起装在「其他服务」里,公司另外披露可灵收入超过8.5亿元。

财务收入栏或单独披露项目2026年第二季度收入同比变化钱从哪来
线上营销206亿元增长4.4%商家为曝光、点击和成交付费
直播87亿元下降13.5%观众购买虚拟礼物,平台参与分成
其他服务62亿元增长18.5%电商服务、可灵AI等收入
其中可灵AI超过8.5亿元增长超过200%包含在其他服务内,不另行相加;靠会员、点数、API和企业服务收费

最大一笔钱是线上营销。 用户刷视频时看到商家内容,商家按曝光、点击或成交目标付费。快手不仅卖一块广告位,还提供素材生成、自动投放、出价和效果分析。线上营销占季度收入约六成,因此它仍是快手最重要的收入来源,也是公司最不能失速的一条线。

第二笔钱是直播。 观众购买虚拟礼物送给主播,主播、帮助主播运营的公会和平台按规则分成。这个模式曾是快手最大的收入来源,现在还在收缩。二季度直播收入同比少了13.5%,说明用户规模增长不等于每条旧业务都能继续增长。

第三笔钱是电商。 商家在短视频和直播间卖货,快手可以收技术服务费,也能向商家卖流量和经营工具。电商带来的钱一部分进「其他服务」,相关广告又会进入「线上营销」,所以只看一栏很容易低估它。快手真正卖的并非商品本身,而是从让用户对商品感兴趣、进入店铺到完成交易的一整条路径。

另一项单独披露的业务是可灵。 个人创作者买会员和生成点数,影视、广告、游戏、电商团队购买API或企业方案。企业客户单次付费通常更高,使用也可能更稳定,但快手尚未披露个人和企业客户各自贡献多少收入、用了多久、会不会继续购买。两类客户需要的东西不同,前者希望便宜、快、简单,后者更关心画面稳定、人物一致、多人协作和能否接进现有流程。

这些业务的关系很关键。广告、直播和电商先带来用户、创作者、工程经验和收入,可灵再把多年视频能力包装成一项能卖到平台外的新服务。成熟业务给了可灵起跑线,可灵距离成为收入支柱还有很长一段路。

三、十三年经验装进新产品

经验变产品

一家短视频公司为什么能做视频模型? 因为快手从2013年转向短视频社区后,一直在处理视频。它要理解画面里有什么、用户喜欢什么、怎样压缩和播放,也要帮助创作者剪辑、加特效和做广告。生成全新视频比理解和播放已有视频更难,但快手已经有相关人才、工程系统、内容经验和用户场景,不必从零开始。

2024年6月,可灵开始接受早期体验申请。7月25日,它向全球用户开放网页端测试,并先在中国大陆推出会员方案。产品早期只能根据文字或图片生成视频,后来逐步加上指定开头和结尾画面、控制镜头、编辑视频、生成声音、团队协作和API。它不再只追求生成一段好看的片子,还要帮助团队完成一段能交付的创作流程。

可灵的收入变化比版本名称更能说明问题。2025年第二季度收入超过2.5亿元,第四季度达到3.4亿元;2026年第一季度超过6.5亿元,第二季度又超过8.5亿元。因为多处数字只披露了下限,不能拿它们直接计算季度增幅;公司能确认的口径,是第二季度同比增幅超过200%。

可灵为什么能从2.5亿元涨到8.5亿元以上? 从公开的产品变化可以看出,快手没有只等个人用户买会员。它一边卖点数,一边开放API和团队协作,让广告、影视、游戏和电商团队把可灵接进日常制作。快手原有的创作者和商家又给它提供了第一批试用入口。这些动作增加了收钱方式,但哪一条贡献最大,公司还没有披露。

这台机器怎样转起来快手原来有什么可灵把它变成什么最后怎样收费
第一步:理解视频识别视频内容、推荐和剪辑的经验识别人、物、动作、镜头和声音模型能力更贴近创作者需求
第二步:生成视频处理画面的算法、剪辑工具和运行模型的机器从文字、图片、动作素材生成新片段会员和生成点数
第三步:进入流程广告主、商家、短剧和影视客户先画出每个镜头、修改视频、团队协作和批量制作API与企业方案
第四步:找到用户快手内容平台和创作者渠道让更多人看到作品、进入可灵试用争取用户再次购买和增加使用量

最狠的一招是什么? 快手同时有视频模型、创作工具和内容平台,这是它的一项优势。团队还可以把可灵接进短视频、广告和电商,直接观察真实客户需要什么。公司没有公开说明这些业务数据会不会用于训练,因此不能断定它们一定会反过来提升模型。

但「数据多」不能直接等于「模型一定好」。公开技术报告只能说明团队还在研究声音与画面同步、虚拟人物,以及把文字、图片、声音和视频放在一起编辑;它不能证明每个场景都领先。真正有用的判断是用户付费后会不会继续购买:个人生成失败后还会不会买点数,企业接入后能不能稳定产出,每次生成又要花多少机器成本。

这也是为什么8.5亿元值得看,却不能单独看。它证明快手找到了一批愿意付钱的人,暂时还没证明这门生意能在高投入下持续扩大利润。接下来要泼的四盆冷水,正好把这个差别说清楚。

四、四盆冷水泼在8.5亿元上

四盆冷水

先把风险放进一张表里。它们不会抹掉可灵的增长,但会决定这条增长曲线最后值多少钱。

风险现在看到的信号要继续看什么
体量还小按披露下限算,可灵占季度总收入约2.4%占比能否连续提高,而非只因去年的收入很小显得增速高
成本上升研发费用从34亿元升到45.81亿元每生成一段视频的成本能否持续下降
竞争很挤谷歌、字节、Runway等持续更新用户是否持续付费,企业是否会长期使用
治理更难版权、仿冒、虚假内容和平台责任同时存在授权、标识、审核和申诉能否跟上产量

第一盆冷水,8.5亿元放进355亿元里并不大。 按公司披露的8.5亿元下限计算,可灵约占季度总收入2.4%,即使继续增长,也不会立刻改写收入支柱的顺序。它已经赚到真实收入,但还没有成为快手的收入支柱。把它叫作第二门能持续增长的生意可以,替代主业还早。

第二盆冷水,投入上升,利润承压。 二季度研发费用从一年前的34亿元升到45.81亿元,多了11.81亿元;经调整净利润从56亿元降到39亿元,少了17亿元。公司同时投入可灵、推荐、广告、电商和内部AI,不能把所有增量成本都算在可灵头上。我们只能确认投入上升和利润下滑同时出现,不能仅凭这张报表断定两者的因果关系。

第三盆冷水,视频模型的领先期可能很短。 谷歌、字节、Runway等对手都在更新,画面质量、生成速度和价格会轮流变化。部分应用商店和社区用户报告过等待太久、动作变形、复杂指令遗漏、生成失败仍消耗点数等问题,这些是个案反馈,不代表整体失败率。榜单能带来注意力,只有稳定交付,用户才会继续付钱。

第四盆冷水,生成越容易,治理越难。AI视频可能碰到肖像、声音、版权素材和虚假内容,快手本身又经营短视频、直播和电商,平台责任比单纯卖工具更重。市场监管部门在2025年12月对快手电商运营主体作出行政处罚,罚没2669.29万元,并在2026年1月30日公开案例;问题涉及信息公示、商家收费、消费者安全、知识产权和广告审核。这件事不等于可灵违规,却提醒我们:快手把AI工具接进交易和内容业务时,也要同时增加审核、申诉和追责措施。

四盆冷水泼完,真正值得学的地方反而更清楚。快手没有只做一个惊艳演示,它在努力把模型接进具体产品和客户的制作流程,再找到收费方式。问题只剩下一个:这套做法里,普通人和中国AI团队分别能从中学到什么?

五、它到底做对了什么

做对了什么

判断这些动作有没有用,先看哪三张账? 看AI公司,最容易让人误判的是增长率。可灵披露的季度收入下限从2.5亿元提高到8.5亿元,公司确认同比增幅超过200%;但两个下限不能直接拿来计算精确增幅。再把355亿元总收入和增加的11.81亿元研发费用放进来,结论会比只看一条增长曲线稳得多。

第一张是收入账。 钱来自个人会员、点数、API,还是一次性项目,每种收入的稳定程度不同。可灵目前同时做个人和企业市场,这比只靠一个爆款模板更扎实。接下来要看企业使用量和个人续费,而不只是注册用户和生成视频总数。

第二张是成本账。 高分辨率视频生成通常比普通文字生成消耗更多机器资源,生成次数越多,机器成本也越高。收入增长只有长期快过模型每次生成视频的机器成本、研发费用和找到新客户的费用,利润才会跟上。快手集团已有成熟业务,具备持续投入的条件,这是一项优势,也可能让外界更难看清可灵单独赚不赚钱。

第三张看客户会不会继续使用。 模型偶尔做出一条惊艳视频,和团队每天用它交付客户项目,是两件完全不同的事。前者容易在社交平台传开,后者才会让客户再次购买。可灵推出团队协作、编辑和API,说明它想进入客户每天制作视频的完整流程,但能不能站稳,还要看客户会持续使用多久。

以后看同类AI产品,可以按同样顺序查三件事:先看谁在付钱,再看每次生成花掉多少机器成本,最后看付过钱的人会不会回来。三项一起变好,增长才更接近一门能长期做的生意。只报注册人数、生成次数或榜单名次,回答不了这三道题。

快手这次做对的值得学的该躲开的
从旧业务里找新技术的起点先盘点已经会做什么、已有客户在哪里、能通过哪些渠道找到新用户为追热点另起一套和主业无关的产品
公开可灵季度收入用真实付费验证产品,而非只报模型分数只展示用户数、生成量和榜单
同时做个人端和企业端用大众产品找到新客户,用专业流程提高每位客户的平均付费把两类用户塞进同一套粗糙体验
持续补齐创作流程从单点功能走向能交付的完整任务功能越堆越多,却不解决稳定性
让AI反过来改造广告电商新业务挣钱之外,也帮助主业提高效率把所有利润压力都包装成长期投入

对做AI产品的团队,这里面最值得学的做法很具体:先找到用户每天已经在做、而且愿意花钱解决的麻烦,再决定模型放在哪。视频创作者愿意为更快做出视频、保持人物前后一致、让镜头符合要求付钱,商家愿意为更多成交和更低的素材制作成本付钱。模型只有真的帮到这些用户,才会变成一门生意。

六、普通人先拿到生产力

拿到生产力

对普通人,可灵这类工具最实际的价值并非「人人都去做电影」。你可以先拿一个真实任务试:给商品做三版短视频、把静态方案变成一段会动的示范视频、为提案先画出每个镜头,或者先做一段低成本的示范视频,看看难拍的镜头大致会是什么效果。先算它省下多少时间,再看生成和修改花掉多少点数,这比追每次模型更新更有用。

如果你靠内容吃饭,还要保留一份核验记录。人物和声音是否获得授权,素材来源能否说明,客户是否接受AI参与,成片哪里还需要人工检查,这些问题不会随着模型变强自动消失。工具降低了生产门槛,使用者也要承担核验责任。

对中国AI团队,快手给出的答案也不玄:一家AI公司能不能长期领先,很少只由一版模型决定。用来训练模型的数据、运行模型的技术、产品、客户、找到用户的渠道,以及版权和安全检查要一起跟上,任何一块断掉,技术领先都很难换成长期收入。可灵已经有人付费,接下来要回答的是:这些人会不会持续付费。

但8.5亿元还只是开头。以后每家内容平台都可能有自己的视频模型,基础能力会越来越接近,价格也会继续往下走。到那时,创作者为什么还愿意为可灵付钱?这个问题比下一次榜单名次重要,我会一直盯着。

参考资料

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  2. Kuaishou Technology Announces First Quarter 2026 Unaudited Financial Results
  3. Kuaishou Technology Announces Fourth Quarter and Full Year 2025 Financial Results
  4. Kuaishou Technology Announces Second Quarter and Interim 2025 Financial Results
  5. Kuaishou Technology Announces Fourth Quarter and Full Year 2024 Financial Results
  6. Kuaishou Technology Announces Second Quarter and Interim 2024 Financial Results
  7. Kuaishou Global Offering Prospectus
  8. Kuaishou Global Offering Documents
  9. Mr. Cheng Yixiao
  10. Kuaishou Announces Details of Proposed Main Board Listing
  11. Kuaishou Launches Full Beta Testing for Kling AI
  12. Kuaishou Unveils Comprehensive AI Models
  13. Kling AI Advances to the 2.0 Era
  14. Kling AI Annualized Revenue Run Rate Hits USD240 Million
  15. Kuaishou 2025 ESG Report
  16. Kuaishou Earnings Drop by a Third, Hit by AI and Creator Costs
  17. Kuaishou Beats Estimates as Kling AI Revenue Jumps 300%
  18. Kuaishou Files US$3 Billion Kling AI Funding Round
  19. A New Chinese Video-Generating Model Appears to Be Censoring Sensitive Topics
  20. OpenAI, Google and Runway Race to Generate AI Video
  21. Kuaishou Is Hiring More People to Filter Content
  22. Platformization of the Unlikely Creative Class
  23. Kuaishou from the Perspective of Urban-Rural Cultural Linkage
  24. A Platform for Underclass Youth
  25. Comparative Analysis of Douyin and Kuaishou Business Models
  26. Kling Is Growing Fast, Everything Else Is Under Pressure
  27. Is Kling a Borderline, Legal Scam?
  28. Kling-Omni Technical Report
  29. KlingAvatar 2.0 Technical Report
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